RIMARE
RIMARE è un gioco sul riconoscimento e il reperimento di rime, ideato e progettato da una esperta Logopedista.
Pesca una carta e scopri se fa rima con le altre presenti sulle tue barche!
Pesca una carta e pensa ad una parola che fa rima con quella pescata, così puoi metterla sulla tua barca!
Vince chi riempie per primo le sue barchette!
RIMARE è un gioco sul riconoscimento di rime e sul reperimento di rime, che allena la capacità di notare le somiglianze nella struttura fonetica delle parole. Attenzione, quindi, alla parte finale della parola... buon viaggio!
I giocatori con buone competenze metafonologiche o più grandi, possono giocare con le due versioni (ASCOLTO e DICO) contemporaneamente.
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MEMORIMARE
MEMORIMARE, così come RIMARE, è un gioco sul riconoscimento e il reperimento di rime, nella variante sullo stile dei memory.
Puoi usare MEMORIMARE come il gioco di memoria più conosciuto e amato, accoppiando le carte uguali tra loro, oppure, ad un livello di difficoltà maggiore, puoi accoppiare solo le carte che rappresentano immagini che fanno rima tra loro!
Il gioco ideale per migliorare le capacità di osservazione, associazione e memoria e anche la capacità di riconoscere le rime, inclusa tra quelle competenze metafonologiche fondamentali per imparare a leggere e a scrivere senza difficoltà.
Rispetto ai tradizionali memory, MEMORIMARE ti permette di giocare anche nella versione "trova la rima", Lo scopo del gioco è trovare più immagini che rappresentano la stessa rima prima dell'avversario.
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SINGHIOZZO
SINGHIOZZO è un gioco sulla lunghezza delle parole, sulla capacità di dividere le parole in sillabe e di ricostruire, partendo da sequenze di sillabe, parole intere.
SINGHIOZZO allena inoltre la capacità di classificare attraverso le quattro categorie del gioco.
Ideato e progettato da una esperta logopedista.
Tira il dado, pesca 1 o 2 carte o ruba all’avversario una carta che ti serve!
Completa più immagini degli altri giocatori nella tua categoria (attento alla lunghezza delle parole!) e vinci!
Lo scopo del gioco è completare prima degli avversari la propria plancia.
Vince il giocatore che quando finiscono le tessere del mazzo ha completato più immagini.
Variante: quando finiscono le tessere del mazzo si mischiano nuovamente quelle che sono rimaste ai giocatori e si riprende il gioco finché non viene completata una plancia.
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CLASSI...CO NATALE
Il gioco CLASSI...CO NATALE arricchisce il vocabolario del bambino stimolando la capacità di classificare, da quella più semplice (per categorie, per attributi) a quella più evoluta (per azioni, per funzioni).
CLASSI...CO NATALE può essere utilizzato in ambito abilitativo, sia dagli specialisti che intraprendono un percorso di stimolazione delle competenze lessicali, ma anche dagli insegnanti della scuola dell'infanzia e della scuola primaria che intendono potenziare tutti quei requisiti linguistici utili per un più agevole apprendimento della lettura e della scrittura, ma anche dai genitori che giocano con i loro bambini divertendosi e allo stesso tempo promuovendo la loro evoluzione.
Natale è alle porte e al Polo Nord tutti lavorano per preparare i pacchi con i regali: Babbo Natale, la Befana, la Renna e il Folletto.
Lo scopo del gioco è vincere 16 pacchi regalo (le carte classe) prima dell'avversario, ma attenzione alle carte speciali!
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CLASSI...CO DA MARE
Il gioco CLASSI...CO DA MARE arricchisce il vocabolario del bambino stimolando la capacità di classificare, da quella più semplice (per categorie, per attributi) a quella più evoluta (per parti, per funzioni).
CLASSI...CO DA MARE può essere utilizzato in ambito abilitativo, sia dagli specialisti che intraprendono un percorso di stimolazione delle competenze lessicali, ma anche dagli insegnanti della scuola dell'infanzia e della scuola primaria che intendono potenziare tutti quei requisiti linguistici utili per un più agevole apprendimento della lettura e della scrittura, ma anche dai genitori che giocano con i loro bambini divertendosi e allo stesso tempo promuovendo la loro evoluzione.
Finalmente in vacanza! Tutti al mare per la sfida dell'estate: la Sirena, lo Squalo, Poseidone e l'Ippocampo sono alla ricerca delle conchiglie più belle!.
Lo scopo del gioco è vincere 12 conchiglie (le carte classe) prima dell'avversario, ma attenzione alle carte speciali!
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Scarica i regolamenti dei giochi
Regolamento RIMARE
Regolamento RIMARE versione alternativa
Regolamento MEMORIMARE
Regolamento SINGHIOZZO
Regolamento CLASSI...CO NATALE
Regolamento CLASSI...CO DA MARE
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